TUGAS 5 - RESUME MATERI METODOLOGI DESAIN
Mata kuliah : Sejarah Seni, Kriya, dan Desain
Nama : I Made Sugiarta
NIM : 1902071001
RESUME
METODOLOGI
DESAIN
1.
Definisi
Desain
Saat
ini terdapat sangat banyak definisi desain dari berbagai sudut pandang dan
konteksnya. Desain pun telah mengalami sejarah panjang dan mengalami perubahan
pengertian dibanding pengertian sebelumnya yang menekankan unsur dekoratif dan
kekriyaan dibanding fungsi. Meninjau
dari berbagai pengertian desain yang ada, desain merupakan upaya pemecahan
masalah untuk memenuhi kebutuhan manusia. Untuk penjelasan yang lengkap,
diperlukan masukan dari berbagai perspektif mengenai desain.
Pengertian-pengertian
desain yang bersifat rasional mengalami puncaknya pada tahun 60-an, sebagaimana
terungkap pada berbagai pengertian yang diutarakan sebagai berikut:
·
Desain merupakan pemecahan masalah dengan
satu target yang jelas (Acher, 1965),
·
Desain merupakan temuan unsur fisik yang
paling objektif (Aleksander, 1963) atau
·
Desain adalah tindakan dan inisiatif untuk
mengubah karya manusia (Jones, 1970)”
Epistemologi Desain
Pada
awalnya, istilah ‘desain’ di Indonesia merupakan kata baru dari ‘design’
(bahasa Inggris) untuk kata ‘rancang/rancangan/merancang’, namun kurang
mengekspresikan sebuah keilmuan. Kemudian di kalangan kelimuan seni rupa,
dibakukan nama program studi di perguruan tinggi (FSRD) sehingga desain
dipergunakan luas dalam keilmuan maupun profesi. Oleh Ruskin dan Morris (tokoh
anti industri di Inggris) pada abad ke-19, kata ‘desain’ diberi bobot sebagai
seni berketrampilan tinggi
Pengetahuan
desain dibedakan menjadi empat kategori pengetahuan:
·
Pengetahuan tentang objek (design object),
mencakup sistem, susunan, struktur, kualitas fisik, dan bentuk objek.
·
Pengetahuan tentang praktik (design
practice), pengetahuan tentang kegunaan, fungsi, dan utilitas objek.
·
Pengetahuan tentang proses (design
process), pengetahuan tentang metodologi desain, proses desain, proses
produksi, dan konsumsi.
·
Pengetahuan tentang teori (design theory),
pengetahuan tentang berbagai aspek teoretis dari desain, baik teori tentang
objek itu sendiri (filsafat desain), dimensi mental (psikologi desain), dimensi
pertukaran (ekonomi desain), dimensi sosial (sosiologi desain) dan dimensi
estetik (estetika desain).
2. Definisi Metodologi
Metodologi
merupakan ilmu yang mempelajari tentang metode. Latar
belakang mengapa metodologi dibutuhkan:
a.
Mendesain adalah kegiatan memecahkan
masalah yang berdasarkan pada metode yang sistematik, saintifik, serta rasional
b.
Kesejajaran kegiatan desain sebagai
kegiatan ilmiah dengan menekankan metode pada pemecahan masalah desain
c.
Kompleksitas untuk menghadirkan desain
terletak pada bagaimana desainer mampu mengutarakan seluas-luasnya masalah yang
melingkupi desain
d.
Menghindari unsur subyektivitas (layaknya
seniman dalam berkarya), semakin luas desainer mengurai dan mendefinisikan
masalah, semakin objektif desain yang dihasilkan.
Berikut merupakan cakupan ilmu
dalam metodologi desain, yaitu:
a.
Divergensi
Menggali kemungkinan dan
batasan-batasan berbagai situasi dengan menerapkan warisan pemikiran kritis
melalui metode penelitian kualitatif dan kuantitatif untuk menciptakan
pemahaman baru (ruang masalah) ke arah solusi desain yang lebih baik.
b.
Transformasi
Redefining spesifikasi
solusi desain yang dapat jadikan pedoman yang lebih baik secara tradisional dan
kontemporer berbagai kegiatan desain (arsitektur, grafis, industri, informasi,
interaksi, dan sebagainya) dan / atau membutuhkan respons multidisiplin.
c.
Konvergensi
Prototyping berbagai kemungkinan skenario sebagai solusi desain yang lebih baik secara bertahap atau secara signifikan dalam memperbaiki warisan situasi awalnya.
d.
Keberlanjutan
Mengelola proses,
mengeksplorasi, redefining dan prototipe dari solusi desain secara terus
menerus.
e.
Artikulasi
Hubungan
visual antara bagian dan keseluruhan.
3.
Siklus
Desain
Bermula
dari permasalahan, tumbuhnya Kebutuhan, pemecahan desain, proses produksi,
pasar, Dipergunakan oleh masyarakat konsumen, kembali menjadi Permasalahan
baru, dan seterusnya berputar.
4. Metodologi sebagai Langkah Dasar Menjawab Kebutuhan
a.
Menerapkan konsep baru tersebut untuk
disosialisasikan. Hasil akhir konsep dan gagasan berhasil tidaknya bergantung
kepada kredibilitas semua kerja kreatif pada tahap sebelumnya.
b.
Mengevaluasi dan menyempurnakan prototipe
secara berulang-ulang dan cepat. Jangan terpaku hanya pada satu prototipe
karena pasti akan mengalami perubahan-perubahan, tetap perlu untuk mengamati
apa yang jalan dan apa yang tidak, apa yang membingungkan, apa yang disukai,
dan secara bertahap memperbaiki prototipe tersebut.
c.
Memahami pasar, teknologi dan
kendala-kendala yang mungkin timbul dari sebuah masalah. Menantang masalah-masalah tersebut menjadi salah satu
cara untuk mengetahui dasar masalah, tetapi yang penting adalah memahami
persepsi yang ada saat ini.
d.
Mengamati orang-orang dalam yang ada saat
ini. situasi kehidupan yang sebenarnya untuk menemukan apa yang membuat mereka
bertingkah laku seperti itu : apa yang membingungkan mereka, apa yang mereka
sukai, apa yang mereka benci, apa kebutuhan utama mereka yang tidak terpenuhi
saat ini.
e.
Memvisualisasikan konsep-konsep ;
memvisualisasi pengalaman-pengalaman obyek dengan berbagai macam pendekatan
karakter dan skenario >>> Curah pendapat (brain storming/mind mapping)
Desainer Komunikasi Visual
Desainer komunikasi visual
adalah pelaku yang mewujudkan atau menerjemahkan pesan-pesan (abstrak) ke dalam
wujud (kongkrit) yang bisa dilihat. Desainer komunikasi visual merupakan
jembatan antara pihak pengirim pesan (klien, atau bisa juga dirinya sendiri) dan
pihak penerima pesan (target audience).
Terdapat banyak sikap yang perlu dimiliki desainer komunikasi visual profesional, sebagian di antaranya:
- Berpikir dan bersikap positif
- Peka terhadap fakta (pertajam panca indera) dan ingin tahu
- Mampu mengambil keputusan, berpikir kritis, analitis, strategis
- Rethink: Meragukan, terbuka terhadap ide baru, eksplorasi
- Balance (sains-seni, rasio-imajinasi, logika-etika-estetika)
- Apresiasi pada interkoneksi (cross cultural, lingkungan hidup, lintas disiplin)
- Bertanggung jawab terhadap lingkungan dan sumber daya (efisiensi waktu, energi, biaya, tenaga, pikiran, dan ruang)
- Profesional (integritas, etika, waktu)
Komentar
Posting Komentar