TUGAS 5 - RESUME MATERI METODOLOGI DESAIN

Mata kuliah    :    Sejarah Seni, Kriya, dan Desain

Nama              :    I Made Sugiarta

NIM                :    1902071001

RESUME

METODOLOGI DESAIN

1.      Definisi Desain

Saat ini terdapat sangat banyak definisi desain dari berbagai sudut pandang dan konteksnya. Desain pun telah mengalami sejarah panjang dan mengalami perubahan pengertian dibanding pengertian sebelumnya yang menekankan unsur dekoratif dan kekriyaan dibanding fungsi. Meninjau dari berbagai pengertian desain yang ada, desain merupakan upaya pemecahan masalah untuk memenuhi kebutuhan manusia. Untuk penjelasan yang lengkap, diperlukan masukan dari berbagai perspektif mengenai desain.

Pengertian-pengertian desain yang bersifat rasional mengalami puncaknya pada tahun 60-an, sebagaimana terungkap pada berbagai pengertian yang diutarakan sebagai berikut:

·        Desain merupakan pemecahan masalah dengan satu target yang jelas (Acher, 1965),

·        Desain merupakan temuan unsur fisik yang paling objektif (Aleksander, 1963) atau

·        Desain adalah tindakan dan inisiatif untuk mengubah karya manusia (Jones, 1970)”

Epistemologi Desain



Pada awalnya, istilah ‘desain’ di Indonesia merupakan kata baru dari ‘design’ (bahasa Inggris) untuk kata ‘rancang/rancangan/merancang’, namun kurang mengekspresikan sebuah keilmuan. Kemudian di kalangan kelimuan seni rupa, dibakukan nama program studi di perguruan tinggi (FSRD) sehingga desain dipergunakan luas dalam keilmuan maupun profesi. Oleh Ruskin dan Morris (tokoh anti industri di Inggris) pada abad ke-19, kata ‘desain’ diberi bobot sebagai seni berketrampilan tinggi

Pengetahuan desain dibedakan menjadi empat kategori pengetahuan:

·         Pengetahuan tentang objek (design object), mencakup sistem, susunan, struktur, kualitas fisik, dan bentuk objek.

·         Pengetahuan tentang praktik (design practice), pengetahuan tentang kegunaan, fungsi, dan utilitas objek.

·         Pengetahuan tentang proses (design process), pengetahuan tentang metodologi desain, proses desain, proses produksi, dan konsumsi.

·         Pengetahuan tentang teori (design theory), pengetahuan tentang berbagai aspek teoretis dari desain, baik teori tentang objek itu sendiri (filsafat desain), dimensi mental (psikologi desain), dimensi pertukaran (ekonomi desain), dimensi sosial (sosiologi desain) dan dimensi estetik (estetika desain).

2.      Definisi Metodologi

Metodologi merupakan ilmu yang mempelajari tentang metode. Latar belakang mengapa metodologi dibutuhkan:

a.       Mendesain adalah kegiatan memecahkan masalah yang berdasarkan pada metode yang sistematik, saintifik, serta rasional

b.      Kesejajaran kegiatan desain sebagai kegiatan ilmiah dengan menekankan metode pada pemecahan masalah desain

c.       Kompleksitas untuk menghadirkan desain terletak pada bagaimana desainer mampu mengutarakan seluas-luasnya masalah yang melingkupi desain

d.      Menghindari unsur subyektivitas (layaknya seniman dalam berkarya), semakin luas desainer mengurai dan mendefinisikan masalah, semakin objektif desain yang dihasilkan.



Berikut merupakan cakupan ilmu dalam metodologi desain, yaitu:

a.       Divergensi

Menggali kemungkinan dan batasan-batasan berbagai situasi dengan menerapkan warisan pemikiran kritis melalui metode penelitian kualitatif dan kuantitatif untuk menciptakan pemahaman baru (ruang masalah) ke arah solusi desain yang lebih baik.

b.      Transformasi

Redefining spesifikasi solusi desain yang dapat jadikan pedoman yang lebih baik secara tradisional dan kontemporer berbagai kegiatan desain (arsitektur, grafis, industri, informasi, interaksi, dan sebagainya) dan / atau membutuhkan respons multidisiplin.

c.       Konvergensi

Prototyping berbagai kemungkinan skenario sebagai solusi desain yang lebih baik secara bertahap atau secara signifikan dalam memperbaiki warisan situasi awalnya.

d.      Keberlanjutan

Mengelola proses, mengeksplorasi, redefining dan prototipe dari solusi desain secara terus menerus.

e.       Artikulasi

Hubungan visual antara bagian dan keseluruhan.

 

3.      Siklus Desain

Bermula dari permasalahan, tumbuhnya Kebutuhan, pemecahan desain, proses produksi, pasar, Dipergunakan oleh masyarakat konsumen, kembali menjadi Permasalahan baru, dan seterusnya berputar.

 


4.      Metodologi sebagai Langkah Dasar Menjawab Kebutuhan

a.       Menerapkan konsep baru tersebut untuk disosialisasikan. Hasil akhir konsep dan gagasan berhasil tidaknya bergantung kepada kredibilitas semua kerja kreatif pada tahap sebelumnya.

b.      Mengevaluasi dan menyempurnakan prototipe secara berulang-ulang dan cepat. Jangan terpaku hanya pada satu prototipe karena pasti akan mengalami perubahan-perubahan, tetap perlu untuk mengamati apa yang jalan dan apa yang tidak, apa yang membingungkan, apa yang disukai, dan secara bertahap memperbaiki prototipe tersebut.

c.       Memahami pasar, teknologi dan kendala-kendala yang mungkin timbul dari sebuah masalah. Menantang masalah-masalah tersebut menjadi salah satu cara untuk mengetahui dasar masalah, tetapi yang penting adalah memahami persepsi yang ada saat ini.

d.      Mengamati orang-orang dalam yang ada saat ini. situasi kehidupan yang sebenarnya untuk menemukan apa yang membuat mereka bertingkah laku seperti itu : apa yang membingungkan mereka, apa yang mereka sukai, apa yang mereka benci, apa kebutuhan utama mereka yang tidak terpenuhi saat ini.

e.       Memvisualisasikan konsep-konsep ; memvisualisasi pengalaman-pengalaman obyek dengan berbagai macam pendekatan karakter dan skenario >>> Curah pendapat (brain storming/mind mapping)

Desainer Komunikasi Visual

Desainer komunikasi visual adalah pelaku yang mewujudkan atau menerjemahkan pesan-pesan (abstrak) ke dalam wujud (kongkrit) yang bisa dilihat. Desainer komunikasi visual merupakan jembatan antara pihak pengirim pesan (klien, atau bisa juga dirinya sendiri) dan pihak penerima pesan (target audience).



Terdapat banyak sikap yang perlu dimiliki desainer komunikasi visual profesional, sebagian di antaranya:

  • Berpikir dan bersikap positif
  • Peka terhadap fakta (pertajam panca indera) dan ingin tahu
  • Mampu mengambil keputusan, berpikir kritis, analitis, strategis
  • Rethink: Meragukan, terbuka terhadap ide baru, eksplorasi
  • Balance (sains-seni, rasio-imajinasi, logika-etika-estetika)
  • Apresiasi pada interkoneksi (cross cultural, lingkungan hidup, lintas disiplin)
  • Bertanggung jawab terhadap lingkungan dan sumber daya (efisiensi waktu, energi, biaya, tenaga, pikiran, dan ruang)
  • Profesional (integritas, etika, waktu)

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Persamaan dan Perbedaan Ilustrasi, Poster, dan Infografis

Wawancara Seniman Ukir